TRANSKRYPCJA VIDEO
Dla tego filmu nie wygenerowano opisu.
W tym materiale przyjrzymy się bliżej temu, jak działa najnowsza odsłona bety Minecraft, czyli ta pozwalająca na śledzenie promieni światła w czasie rzeczywistym. Mowa tu oczywiście o tzw. ray tracingu. Ten, jak wiemy, możliwy jest dopiero na kartach serii RTX, dlatego przy okazji sprawdzimy, jak w tej roli spisuje się jedna z najbardziej przystępnych cenowo kart od KFA2. Z tej strony Paweł, a Ty oglądasz kanał Tech Mania KD. Zapraszam. Zanim pokażę Wam z jakim dokładnie modelem karty GeForce RTX 2060 super mam teraz do czynienia, zobaczymy co ona potrafi. Choć seria RTX dostępna jest już od września 2018 roku, to ostatnie miesiące są okresem, w którym możemy naprawdę poznać potencjał w nich drzemiący.
Technologię ray tracing przedstawiałem Wam już nie raz, ale jak dotąd gry korzystały tylko wybiórczo z jej możliwości. Weźmy chociażby Shadow of the Tomb Raider. Sama gra ma naprawdę ładną oprawę wizualną, ale aktywacja ray tracingu nie zmienia tak wiele. Wynika to z prostego faktu. W najnowszej odsłonie przygód Larry Croft postawiono na użycie tylko jednego efektu dostępnego w palecie śledzenia promieni. Jest to opcja w cudzysłowie mówiąc ulepszenia cieni. Podstawowe ustawienia gry pozwalają na wyświetlanie cieni, ale dopiero karty od Nvidia umożliwiają tworzenie ich w sposób bliższy rzeczywistości. Delikatne rozmycia bliżej obiektu i niemal zanikający ciemny obszar w dalszej odległości. Efektowne, ale to tylko mały urywek technologii. Kolejną grą korzystającą z ray tracing jest Battlefield V.
Tutaj z kolei skupiono się na dwóch innych aspektach. Głównie refleksach promieni i odbiciach światła. Dużo więcej efektów możemy dostrzec w grze Control. Za pomocą kart RTX zyskujemy półprzezroczyste odbicia w szybach, czy też pośrednie oświetlenie rozproszone, dzięki któremu promień odbity od kolorowej powierzchni nabiera jej barwy. Mamy też miękkie cienie, czyli opcję znaną z Tomb Raider. Jest już lepiej, trzeba to przyznać, ale czy to naprawdę wszystko co oferuje ray tracing? Zdecydowanie nie. Wymienione gry od początku oferują ładną oprawę graficzną i choć śledzenie promieni jeszcze ją uatrakcyjnia, to jednak dopiero starsze gry zyskują zupełnie lepsze odbicie. Dopiero starsze gry zyskują zupełnie nową jakość. Wtedy gdy możemy uzupełnić je o najnowsze technologie.
I w ten sposób Quake 2, który ma grubo ponad 20 lat, okazał się nie tylko grywalny, ale znów świeży wizualnie. Od wielu miesięcy trwają prace nad dodaniem ray tracingu do innego tytułu. Jest nim Minecraft. Ten oryginalnie nie skupiał się na oprawie graficznej. Bardzo proste obiekty o kanciastych kształtach, zupełnie płaskie tekstury, niezwykle niskie rozdzielczości. Do tego praktycznie niezauważalne cienie. Co by nie mówić, to Minecraft od początku był grą brzydką i choć ciągle rozwijaną, taką pozostawał. Przez prawie 10 lat nie mieliśmy żadnej oficjalnej aktualizacji, która wpłynęłaby znacząco na wygląd świata gry. Co prawda scena modowa skupiona wokół Minecrafta ciągle pracuje nad własnymi rozwiązaniami. Powstało kilka zestawów efektów, które potrafią upiększyć grafikę.
Są to tak zwane shadery, czyli dodatkowe filtry poprawiające wygląd renderowanego obrazu. Najbardziej popularny jest chociażby pakiet Seus. W początkowej wersji mod nie pozwalał na korzystanie z raytracingu, ale powoli zostaje o to wzbogacony. Muszę przyznać, że gra z shaderami Seus ma swój urok, chociaż jest to jednak fanowskie rozwinięcie gry i choć rezultaty często wyglądają dobrze, to dopiero ścisła współpraca firmy Mojang, czyli twórców gry Minecraft, z marką Nvidia mogła pozwolić na stworzenie czegoś takiego. Tak jest, to wciąż stary, dobry Minecraft, lecz tym razem wersji RTX. Choć dopiero od niedawna dostępnie jest w ogólnodostępnej wersji beta i wciąż jest rozwijany, to już teraz robi ogromne wrażenie. Tym razem zdecydowano się użyć pełni zestawu dobrodziej z technologii raytracing.
Mamy tutaj wszystkie efekty, które widzieliśmy dotąd wybiórczo w grach, takich jak Wolfenstein, Yangblot czy ostatniej, aktualnie dostępnej grze z serii Przygód Larry Croft. Najnowsza wersja została całkowicie przebudowana tylko po to, aby pokazać potencjał technologii śledzenia promieni. Do tego stopnia, że oparta jest na zupełnie nowym silniku renderującym o nazwie Render Dragon. Trzeba przyznać, że to właśnie Minecraft perfekcyjnie nadaje się do przedstawienia każdego aspektu, który oferowany jest przez karty serii RTX. Kontrast przed i po jest znaczący. Stylistyka gry zmienia się całkowicie. Wszystko staje się jeszcze bardziej kolorowe, a w nocy możemy w końcu zaznać ciemności, jaką znamy w rzeczywistości. Włotkie korytarze jaskiń również nabierają innego klimatu.
Każde źródło światła jest na wagę złota, a jak już jesteśmy przy złocie, to również i ono wygląda teraz nieporównywalnie lepiej. Zwykły żółty blok, który dla graczy Minecraft znany jest od dawna, przestaje być po prostu płaski. Wraz z naciśnięciem jednego klawisza, gra przełącza się w wersję RTX. Nie tylko aktywowane jest Ray Tracing, ale również wczytywane są dodatkowe tekstury, które zawierają informacje o sposobie oddziaływania światła, odbić na jego powierzchni, czy nawet przepuszczania przez niego części promieni. Nazwano je teksturami PBR. Takim oto sposobem złoty blok staje się błyszczącym obiektem. Sam w sobie oczywiście nie emituje on światła, ale pozwala na odbicie promieni na niego padających. Do tego wpływa na barweł bloków sąsiadujących. Minecraft RTX korzysta z trzech głównych aspektów związanych ze śledzeniem promieni.
Pierwszy z nich to oświetlenie typu Ray Tracing. Zwiększa ono dokładność i szczegółowość światła i cieni tworzonych w czasie rzeczywistym. Oczywiście głównym źródłem światła w grze jest słońce, które przemieszcza się w ciągu dnia. Grając wcześniej Minecrafta nie mogliśmy odczuć tego efektu. A tak w wersji RTX jesteśmy świadkami upływu czasu patrząc jedynie na posadzkę w pałacu. Duże sklepie niezbudowane ze szklanych bloków puszcza promień światła i tworzy rozjaśniony plac sunący po ziemi. Oczywiście również inne obiekty mogą emitować własne efekty świetlne. Na dodatek nie jesteśmy ograniczeni do jednego koloru. Spójrzmy na laweł. Z aktywnym Ray Tracing'iem mamy pomieszczenie intensywnie wypełnione odcieniami pomarańczowo-czerwonymi. Wystarczy jednak zniszczyć kilka bloków stanowiących ściany pomieszczenia aby wpuścić światło dzienne. Tym sposobem wnętrze zaczyna nabierać bardziej naturalnego koloru.
Kolejne wykorzystanie tej technologii w grze Minecraft związane jest z odbiciami powierzchni. Każdy z materiałów, z których zbudowano ten klockowy świat może mieć inne właściwości pochłaniania i odbijania promieni. Nie tylko światło odbija je od sian, ale możemy dostrzec również strukturę typu lustrzanego. Przed wprowadzeniem przez Nvidia technologii śledzenia promieni aby uzyskać podobny efekt, twórcy gier uciekali się do różnych sztuczek. Dlatego nawet dziś niewiele gier ma zaimplementowane prawdziwe odbicia w lustrach. Bardzo efektownie wygląda pomieszczenie zbudowane praktycznie samych w pełni lustrzanych ścian. Co prawda widać gdzieś w oddali, że liczba odbić jest skończona, ale jest to jedno z ograniczeń, które wprowadzono dla zachowania określonego stopnia płynności rozgrywki. Trzeba bowiem zaznaczyć, że Minecraft RTX rzuca oznaczenia znane nam z innych gier do ustawienia stopnia wyświetlania raytracingu.
Próżno szukać tu opcji niskie, średnie, wysokie. Zamiast tego mamy pasek określający maksymalną odległość widzenia horyzontu wyrażoną w jednostkach chunks. O wydajności gry opowiem trochę później, ale to właśnie tutaj decydujemy jak daleko od nas mają być wyświetlane obiekty, a co za tym idzie dokąd sięgają efekty śledzenia promieni. Większość rozgrywki, którą widzicie w tym materiale to ustawienie na poziomie 8 klocków, czy też chunks jak kto wolni. Stopień odbić mocno uzależniony jest od materiału z jakiego został wykonany dany klocek. Oprócz w pełni lustrzanych powierzchni mamy też obiekty z mniejszym lub większym wpływem światła. Jak chociażby to pomieszczenie. Tuż przy suficie widzimy dwa rodzaje materiałów z jakich został on wykonany. Jeden przypomina marmurowy blok z delikatnie chropowatą powierzchnią.
Drugi to coś w rodzaju drewna lakierowanego na wysoki połysk. Łatwo zauważyć zupełnie różny sposób zachowania się światła na tych teksturach. Podczas gry marmur załamuje promienie tworząc ziarniste i nieregularne odbicia na swojej powierzchni. To na drewnie widzimy znacznie więcej błysków na podłużnej fakturze poszczególnych paneli. Ostatnio techniko zaimplementowaną w Minecraft RTX jest cieniowanie z użyciem ray tracing. Dodatkowe potraktowanie cieni pozwala na zwiększenie głębi obrazu oraz ich lepsze przedstawienie na wszystkich rodzajach powierzchni. Samo światło przedstawione zostało w sposób wolumetryczny. To znaczy, że widzimy nie tylko jasny obszar na powierzchni, ale też snop światła przedzierający się prześ ciemność. Wygląda to niezwykle w pomieszczeniach, lecz dopiero połączenie tych efektów zaczyna tworzyć się niezwykły klimat, gdy zanurzymy się w wodzie.
Sama woda to najbardziej złożony z obecnych elementów graficznych. Tafla powierzchni tworzy niemal lustro, które odbija część świata gry. Ale jednocześnie pozwala dostrzec to, co kryje się pod jej powierzchnią. Zrobione to jest na tyle dobrze, że to ile głębi widzimy zależne jest od kąta i odległości z jakiej patrzymy na lustrowody. Widzimy też delikatne ruchy na wierzchu, które dodatkowo uatrakcyjniają symulację cieczy. Cała zabawa zaczyna się jednak dopiero pod wodą. Przypominam, że Minecraft RTX to wciąż rozwojowa beta i to właśnie obraz widziany oczami bohatera w górze. W tym momencie nie ma żadnego rodzaju wody, ale jest to właśnie obraz widziany oczami bohatera w głębinach jest największym wyzwaniem dla wszystkich kart graficznych. Płynność rozgrywki spada tutaj zauważalnie.
Notujemy około 20% mniej klatek na sekundę. Sami zobaczcie jednak jak to wygląda. Strugi światła przebijają się ku głębi, a patrząc w górę widzimy falujące odbicia i załamania światła. Na dodatek dzięki przekazowi barw widzimy, że obiekty dalej nas przyjmują intensywniejszy kolor w wodzie. Podobne oddziaływanie barwy na otoczenie możemy zauważyć, gdy źródło światła ma swój własny kolor. Z użyciem ray tracing kolory mieszają się. Przyjrzyjmy się wnęką, które wypełniono różnymi kolorami. Pierwsza z brzegu świeci na czerwono, druga zaś na niebiesko. Widać przy każdej z nich łunę w danym kolorze. Robi się jednak ciekawiej, gdy zobaczymy przeciwległą ścianę. Tak jak w rzeczywistości uzyskujemy na jej powierzchni fiolet, który wynika z łączenia tychże barw.
W Minecraft RTX możemy doświadczyć o wiele więcej takich zabaw z kolorami i światłem. Istnieją tu złożone interakcje promieni świetlnych z transparentnymi obiektami, tak jak ich refleksy czy odbicia. Klocki szklane mogą też mieć tu własną barwę. To, co przez nie widzimy, staje się kolorowe, ale zmienia się też światło wpadające do pomieszczenia. Tym bardziej, jak przychodzi nie przez jeden, a więcej bloków sąsiadujących ze sobą. Jednakże, aby móc cieszyć się Minecraftem ze śledzeniem promieni nie obędzie się bez odpowiedniej karty. No i nie trzeba szukać daleko, bowiem jedną z najbardziej przystępnych cenowo opcji pozwalających na ray tracing jest KFA2 RTX 2060 Super. Ta tutaj jest wyśmienitą opcją, aby rozpocząć swoją przygodę z ultrarrealistyczną grafiką. Sprawdźcie więc, co na nas czeka w opakowaniu.
Pod pianką zabezpieczającą znajduje się krótki poradnik instalacji, kabel zasilający 2x Molex do 8 pin oraz to co najważniejsze, wymarzona karta graficzna. Pierwsze co rzuca nam się w oczy to jej backplate. Ten pełni rolę usztywniającą oraz zabezpieczającą, aczkolwiek gruba i pełna tafla metalu nierzadko potrafi dusić ciepło gromadzące się pod jej powierzchnię. W tym wypadku producent zdecydował się na wycięcia. Z jednej strony dodają one trochę zadziorności, ale co ważniejsze umożliwiają na lepszą cyrkulację powietrza. Jedna z bardziej kompaktowych konstrukcji serii RTX 2060 Super mierzy ona zaledwie 245 mm długości, 134 mm wysokości, a szeroka jest na 41 mm. Dzięki temu nadaje się ona wręcz idealnie do mniejszych obudów, tam gdzie ilość miejsca jest ograniczona. Najlepiej to zobrazować zestawiając ją z inną kartą graficzną.
Ta większa to również RTX 2060 Super, również pochodzi ona od KFA2, ale jak widać ma na sobie sporo wody. Większa zwykle oznacza lepsze temperatury, ale pod względem czystej wydajności w grach różnica jest w granicach błędu pomiarowego. No i ta większa też jest odrobinę droższa. W każdym razie gdyby tylko Cię ona interesowała to pełną recenzję odnajdziesz w opisie pod tym filmem. A jako że obydwie są bardzo ciekawe, to naprawdę warto i tej przyjrzeć się do końca. Więc na układ chłodzenia składają się 2 9 mm wentylatory. Mamy to oczywiście do czynienia z półpasywnym systemem, co oznacza, że wentylatory te włączają się jedynie wtedy, kiedy jest to wymagane.
W czasie takiej zwykłej pracy w systemie operacyjnym, gdy karta nie jest w żaden sposób obciążana, pozostają one całkowicie nieaktywne. Ze względu na niewielkie rozmiary i sam radiator nie należy do największych, przez wentylatory widzimy prowadzone do procesora graficznego ciepowody do powierzchni oddawania ciepła. Na śledzie odnajdziemy jedynie 3 wyjścia wideo. Jedno DisplayPort wersji 1. 4, jedno HDMI wersji 2. 0b oraz co ciekawe DVI-D. I choć istnieją specjalne przejściówki, to te na pewno może się okazać niezwykle przydatne na wypadek konieczności współpracy z takim trochę starszym monitorem. Wsaćmy ją więc do komputera, przykręćmy dobrze śruby i to będzie zaskoczenie. Taka mała, skromna karta, a producent nie poskąpił tutaj oświetlenia. Co prawda nie jest to żadne RGB, ale jest to zwykłe, białe podświetlenie półprzeźroczystych łopatek wentylatorów.
Moim skromnym zdaniem wygląda ono bardzo stylowo. Z jednej strony nie jest wulgarnym, tęczowym RGB, które w końcu nie każdemu musi się podobać, z drugiej zaś nie wieje biedą. Taki najlepszy balans pomiędzy przepychem, a stylowo wyglądającym zestawem komputerowym. Z marketingowego punktu widzenia główną zaletą tego modelu jest nieskomplikowana możliwość podbicia zegarów. Wystarczy tylko jedno kliknięcie w aplikacji producenta. Niestety taka procedura podkręca zegar procesora graficznego o marne 15 MHz. No nie jest to zbyt wiele. Ręczne podkręcenie zapewni o wiele lepsze rezultaty. Tutaj udało mi się zwiększyć taktowanie GPU o 130 MHz, a pamięć o 900 MHz. Jednakże takie kombinacje z podwyższaniem limitów mocy i zegarów oczywiście muszą iść w parze z wyższymi temperaturami. Jest to naturalna kolej rzeczy.
Tak więc po takiej operacji karta utrzymuje temperaturę na poziomie 73 stopni Celsjusza, a jej wentylatory kręcą się w okolicach 2200 obrotów na minutę i wiem, brzmi to jak pralka frania po zażyciu nadmiernej ilości środków dopingujących. Jasne, w większości kart wszystko ponad 2000 obrotów potrafi wyć niczym dmuchawka do liści, ale o dziwo nie w tym przypadku. Nie jestem w stanie dokładnie stwierdzić czy wpływ na to ma budowa radiatora, który stawia tutaj może mniejszy opór, czy wyprofilowanie skrzydełek wentylatorów. Ewentualnie fakt, że te mają średnicę 9 cm. Na pewno mniejszy wymiar sprawia, że nie hałasują one tak jak przykładowe dziesiątki przy tej samej prędkości.
I choć wentylatory kręcą się żwawo, to jej głośność nawet po podkręceniu jest do zaakceptowania i wcale nie przyćmiewa ona reszty wentylatorów w mojej obudowie. Aczkolwiek na ustawieniach fabryczne kultura pracy jest jeszcze wyższa. Pod pełnym obciążeniem utrzymywane są temperatury rzędu 69 stopni Celsjusza, a wentylatory obniżają prędkość do poziomu 2040 obrotów na minutę. Przynajmniej takie temperatury uzyskiwałam w zamkniętej obudowie Cooler Master H500P Mesh, gdy temperatura otoczenia wynosiła do 50% od tego, co wyszło w Mesh, gdy temperatura otoczenia wynosiła 21 stopni. Wszystko fajnie, lecz czas najwyższy dogłębnie porozmawiać o wydajności w Minecraftie. Przed tym jednak musicie mieć na uwadze, że mamy tu do czynienia z wersją beta. Nawet nie czepiam się tu tego, że czasami obraz się paskudnie wykrzaczy, bo się wykrzaczy.
Mam na myśli to, że ze zbiegiem czasu mogą tu zostać poczynione pewne zabiegi poprawiające optymalizację. Może lepsze zarządzanie pęcią dla tekstur, może DLSS zostanie tu jeszcze usprawiony, kto wie. Poprawa DLSS akurat by mnie wcale nie zdziwiła. Mam to na myśli to, że wyniki tu uzyskane z paści nie spadną, co najwyżej mogą ulec poprawie. W każdym bądź razie, aby móc prawidłowo przetestować jakąkolwiek grę, to jak wiecie, niezbędna jest powtarzalność. Im mniej zmiennych, tym wyższa szansa na uzyskanie miarodajnego wyniku. Takie latanie na przypał po mapie byłoby po prostu bez sensu. W jednym wycieście spojrzysz mocniej do góry, w innym bardziej na dół i zmierzona w ten sposób ilość klatek będzie się od siebie znacząco różniła.
A jako, że nigdy za bardzo nie grałem w Minecrafta, to poprosiłem syna o zbudowanie w tym celu odpowiedniego toru pomierowego. Wybór padł na neonowe miasto. Na początku toru gdzieś tam w oddali zbudowany został celownik, aby móc w jego środku ustawić kamerę, co oczywiście ma ogromne znaczenie w ramach zachowania powtarzalności. Tak samo chmury zostały wyłączone w opcje graficznych, bo przecież kolejny raz, gdy będę wykonywał ten test, to będą one w innych miejscach, prawda? Zresztą w wersji beta nie są one nawet półprzeźroczyste i możliwe, że w końcu się staną, co znowu odbije się na pomiarach. Dlatego je wyeliminowałem z równania. Tor wcale nie miał ani nie musiał być pełen zakrętów, ani żadnych udziwnień. To nie rollercoasterowy konkurs miesiąca.
Tor ma tylko spełniać swoje zadanie. Kilka razy w górę, kilka razy w dół, a sceneria zmienia się sama. Całość przejazdów w obydwie strony trwa dokładnie minutę, 15 sekund. W tym czasie są momenty, gdzie nie widać zbyt wiele na horyzoncie, ale też takie, gdzie rozpościera się on na wiele chunków do przodu, co oczywiście odbije się przy teście po ustawieniu dalszego pola widzenia. Spójrzcie proszę w takim razie na wyniki. Podzieliłem je na te zy i bez wsparcia DLSS oraz właśnie wspomnianą ilość chunków, która odnosi się do odległości na jaką nasz bohater widzi. Jakby nie patrzeć, wyłączenie DLSS okazuje się tutaj niemądrym pomysłem, ale ciekawiło mnie jaki jest to stosunek.
Z moich obliczeń wynika, że DLSS podwyższa wydajność od 35 do 39 procent i choć nie będziemy tu rozkładali obrazu zy i bez niego na czynniki pierwsze, to summa sumarum taki wzrost klatkarzu jest tego wart. Co do odległości pola widzenia to osobiście uważam, że 8 to stanowczo za mało. Nawet trójka się wtedy poruszać w terenie, bo nie do końca wiadomo dokąd zmierzamy. 12 jest już takim sensownym minimum i tu jak widzicie daleko jeszcze do utrzymania wymarzonych 60 klatek na sekundę. Jednakże to wiele zależy od mapy i miejsca pomiarowego. Przy podsumowaniu powinniśmy zadać sobie proste pytanie.
Do kogo kierowana jest testowana konstrukcja? Na pewno ustaliliśmy, że nie jest to ani najchłodniejsza, ani najcichsza karta na rynku, ale jest to wciąż pełnoprawne RTX 2060 Super oferujący wydajność na tym samym poziomie co jej większe siostrzyczki. Niewielki rozmiar sprawia, że zmieści się ona praktycznie w każdej obudowie. Wyjście DVI dla niektórych również może okazać się argumentem przemawiającym na jej korzyść. No i na koniec cena. Model ten jest jednym z najtańszych w swoim segmencie. Dlatego też uważam, że jeśli ktoś ma mocno napięty budżet to karta ta jest świetnym sposobem na wejście do świata ray tracingu, DLSS czy ogólnie do ultra realistycznej grafiki.
Z kolei jeśli szukasz karty z pełnym RGB, która jednocześnie pracuje ciszej i z niższymi temperaturami to warto odrobinę zwiększyć budżet i wybrać 2060 Super z dopiskiem EX. Link do jej recenzji odnajdziesz w opisie oraz w tym momencie w prawym górnym ragu ekranu. Z mojej strony to wszystko. Dziękuję, że zostaliście ze mną do końca oraz dziękuję wszystkim patronom, którzy pomogli w realizacji tego materiału. Jeśli ty chciałbyś do nich dołączyć to jak najbardziej zapraszam pod link znajdujący się w opisie. Do usłyszenia w następnym materiale. Trzymajcie się. Hej!.