TRANSKRYPCJA VIDEO
Dla tego filmu nie wygenerowano opisu.
Tak jest, moi drodzy. Wreszcie się doczekaliśmy, albowiem dotarł do mnie RTX 3070 z rodziny Amper, sygnowany marką KFA2. Co prawda od daty premiery minęło już trochę czasu, więc przypuszczam, że zdążyliście na tę chwilę zobaczyć wszystkie inne testy Car Series 3000 oddzielonych, jak i konkurencyjnych konstrukcji pochodzących od AMD. Pewnie wielu z Was też się zastanawia w tym momencie, co wybrać GeForce czy Radeon. No i nie ma co ukrywać. W tym roku konstrukcje AMD są dużo ciekawsze, aniżeli to dotychczas bywało. Ale jeśli chodzi o śledzenie promieni i technologie pokroju DLSS, no to czerwoni wciąż pozostają daleko w tyle.
Jest to istotne, bowiem jakby nie było, to ray tracing nie jest już tylko przyszłością ultrarealistycznej grafiki, ale dzięki Nvidia stał się on teraźniejszością. Dlatego w tym materiale przyjrzymy się nie tylko bardzo ciekawej, ogromnej i trzywentylatorowej konstrukcji od KFA2, ale przeanalizujemy także jak wiele dobrego wnosi ray tracing wraz z DLSS na przykładzie Watch Dogs Legion. Więc zapnijcie pasy i zapraszam. Nic tak nie cieszy w rękach jak kawałek wyczekiwanej najnowszej technologii. Pierwszym co ukazuje się naszym oczom po uniesieniu pokrywy kartonu to akrylowa podpórka. Jest to element, który odciąży slot PCI-Express naszej płyty głównej, ale jednocześnie może się on stać ciekawym elementem wizualnym komputera, bowiem jak sami możecie stwierdzić po tym czterożyłowym przewodzie jest on wyposażony w diody RGB.
Lecz my jesteśmy tu ze względu na kartę, a ta znajduje się w głębi pudełka. Wyjmijmy ją więc z folii antystatycznej i przyjrzyjmy się jej z bliska. Jest to duża sztuka. Mierzy 316 mm długości, wysoka jest na 124 a gruba na 58. Tym samym wewnątrz zasłoni 2,5 slota. Warto zwrócić uwagę na to jak osadzone są tu gniazda. Jedno HDMI oraz trzy razy DisplayPort umieszczone są tu naprawdę nisko, dzięki czemu maksymalizuje się przestrzeń dla kratek, przez które to dodatkowo wypychane jest rozgrzane powietrze. Oczywiście tylko mała część tędy ulecie, ale to zawsze coś. Na grzbiecie karty znajdują się dwa 8-pinowe złącza do zasilania, które to dodatkowo zabezpieczone są metalową obwódką.
Niby drobiazg lecz zmniejsza to ryzyko uszkodzenia standardowych plastikowych gniazd. Tuż obok znajdują się złącza dla oświetlenia RGB. Co prawda producent posiada autorskie oprogramowanie do sterowania oświetleniem karty, lecz wspomniane złącza służą tu do synchronizacji oświetlenia np. z oprogramowaniem płyty głównej czy zewnętrznym kontrolerem. Skorzystam z tej opcji i owszem działa to wręcz doskonale. Jeśli dążymy do pełnej synchronizacji czy pragniemy korzystać tylko z jednego programu do sterowania całością, tak jak robił to ja w tym momencie poprzez oprogramowanie płyty głównej, to jest to najlepsze i zarazem najprostsze rozwiązanie. Powróćmy jednak do kwestii sprzętowych. Na karcie umieszczono kilka czujników. Te monitorują nie tylko temperaturę procesora, ale także pamięci GDDR6 oraz sekcji zasilania.
Wszystkie te dane sprzęgnięte są do jednego systemu zarządzania, a ten steruje prędkością obrotową wentylatorów. No oczywiście nie jest to niczym nowym, jak niczym nowym nie jest system start-stop. Jednakże życie nauczyło nas, że nie każdy system sterowania wentylatorami jest równie wyrafinowany. Zdarza się bowiem tak, że śmigiełka zatrzymują się co chwila, po czym z impetem wyrywają na wyższe obroty tylko po to, aby zbić dosłownie kilka stopni. W praktyce jest to bardzo słyszalne, więc i z punktu widzenia użytkownika takie zachowanie bywa po prostu, no co by nie mówił, irytujące. W przypadku testowanego modelu KFA2 podczas zwykłej pracy w systemie Windows wentylatory pozostają nieruchome praktycznie przez cały czas.
No a gdy już wrzucimy jej jakieś obciążenie, aby temperatura wzrosła, to wentylatory owszem załączają się, ale pracują z prędkością 1200 obrotów na minutę. A jest to takie minimum i pod względem akustycznym wentylatory są wtedy praktycznie nie do wychwycenia. Innymi słowy kultura pracy w tym modelu stoi na bardzo wysokim poziomie. Podczas pełnego obciążenia temperatury oscylowały w okolicach 67-68 stopni Celsjusza, a prędkości wentylatorów nie przekraczały 1520 obrotów. Jednakże dedykowana aplikacja pozwala nam podkręcić kartę, co podbija limit energetyczny z 239 na 258 W. Zawsze jest to kilka klatek obrazowych więcej. W takich warunkach temperatura wzrasta o około 2 stopnie, ale i wentylatory kręcą się szybciej, bowiem podchodzą pod 1600 obrotów na minutę.
Nawet przy takiej prędkości szum przez nie generowany jest ledwie słyszalny przy zamkniętej obudowie. No i naprawdę 69 stopni na podkręconej karcie? Jasne, można stwierdzić, że skoro ta jest tak duża i do tego posiada 3 11-łopatkowe wentylatory, to niskie temperatury oraz wysoka kultura pracy nie powinny nikogo dziwić. Jest to zrozumiały, ale na ten wyśmienity wynik składa się także backplate. To, że jest on gruby i wykonany z metalu w pewnym stopniu pomaga odebrać energię cieplną. Jednak chciałbym przykuć tu Waszą uwagę na te wycięcia. Jest to nowa forma podejścia, którą po raz pierwszy zastosowano w referencyjnych wersjach serii 3000.
Może wykonanie jest tu inne, ale fundament działania ten sam, czyli powietrze lub chociaż jego część przetłoczana jest przez całą grubość karty. Początkowo tego typu konstrukcje wzbudzały pewne obawy, bowiem ciepłe powietrze dmucha wprost podchłodzenie procesora, ale niezależne testy jednoznacznie udowodniły, że jest to rozwiązanie przynoszące więcej dobrego, aniżeli złego, co rozwiało wstępne wątpliwości. Testowana sztuka nie posiada na backplate dokładanego wentylatora, który dodatkowo wyciągałby rozgrzane powietrze. Chociaż uwaga, KFA2 posiada i taki model w swojej ofercie. Tutaj z tych niewielkich wycięć ciepło raczej delikatnie ulatuje i wyciągane jest przez tylny wentylator na zewnątrz. Wyśmienicie zbudowany RTX 3070 to tylko jedna strona sukcesu.
To co jest równie istotne to możliwość jej wykorzystania i obsługa najnowszych technologii z Ray Tracing i DLSS na czele. Weźmy dla przykładu najnowszą odsłonę gry Watch Dogs, która ma podtytuł Legion. Nieznacznie wybiegająca w przyszłość wizja Londynu pełna jest dynamicznych świateł i licznych powierzchni, które działają niczym lustro. Gra miejscami wygląda obłędnie, więc będzie to dobry poligon doświadczalny dla naszej karty KFA2. W grze zaimplementowano wsparcie dla śledzenia promieni Ray Tracing, choć początkowo może się wydawać, że gra wygląda równie dobrze i bez niego. W końcu w desztowym klimacie widać co kawałek jak coś, jakby przez mgłę rozmywa się w licznych kałużach, odbiciach szyb out czy też witrynach sklepowych.
Jeszcze rok czy dwa lata temu mogliśmy powiedzieć, że jest to naprawdę dobry efekt i twórcy przyłożyli się do takich refleksów otoczenia. Niby ok, ale dopiero aktywacja mocy rdzeni RT w karcie pokroju 3070 ukazuje nam czym jest prawdziwy Ray Tracing. Spójrzmy chociażby na kilka przykładów. Mamy tutaj dość dużą kałużę, która dobrze służy nam za lustro. Widać w niej ścianę z żółtym banerem. Wydaje się, że jest to kompletny wygląd odbić od powierzchni, jednak widoczny fragment rozgrywki pozbawiony jest Ray Tracingu. Po jego włączeniu pokazuje nam się znacznie więcej. W tafli wody znalazła się latarnia i inne pomniejsze obiekty, których w wersji bez Ray Tracingu po prostu zabrakło. Z włączonym RT całość jest też znacznie wyraźniejsza.
Dodatkowo spadające krople wody powodują chwilowe poruszenie tychże odbić. Warto zwrócić uwagę również na liczne cienie, które nadają więcej kontrastu w tym otoczeniu. Od małych szczegółów pokroju cienia pod kawałkiem kabla, po obszar pod samym mostem. Właśnie tego typu detale sprawiają, że grafika komputerowa tutaj z udziałem rdzeni RT wyróżnia się fotorealizmem. Jest to jednak dość statyczny obraz, dlatego zapraszam na przyjażdżkę autem po ruchliwych ulicach Londynu. Na początek przyjrzyjmy się ustawieniom standardowym. Ponownie mamy tu wiele kałuż, więc w trakcie jazdy na ulicy widać zmieniające się otoczenie. Niby jest coś w tych odbiciach. Tutaj jakby zaryz budynku, tam drzewa czy odbicie mianego pojazdu z naprzeciwka. Również tylna szyba i ciemny dach naszego auta dają jakieś proste refleksy.
A teraz ta sama trasa tylko z włączoną technologią śledzenia promieni. Jest nie nimal w całości odbija świat gry. Tam gdzie woda nie utworzyła głębszych kałuż jest to tylko drobny zaryc rozmytych kolorów. A w taflach tych głębszych niemal doskonale widać to co powyżej. Spostrzegawczy obserwator rozpozna nawet sylwetkę auta jedynie na podstawie refleksów na powierzchni asfaltu. Przynajmniej w rozgrywce z włączoną technologią RT, bo bez niej nie jest już to takie oczywiste. Przyjrzyjcie się teraz modelowi auta oraz temu jak wyglądają refleksy na powierzchni jego karoserii. Wersja bez raytracingu niby źle nie wygląda, ale jak porównamy ją do tego samego momentu rozgrywki z włączonym śledzeniem promieni to niebo a ziemia. Model auta nie wygląda już jak zabawka.
W ogóle cały świat jak i jego realność ogromnie się różni. Co najbardziej rzuca się w oczy właśnie podczas ruchu. Zobaczcie jak odbijają się korony drzew od mokrej karoserii. Dlatego gdy mówię, że raytracing jest przyszłością gier komputerowych to naprawdę mam to na myśli. Przyszłością, która wraz z wydajną kartą już teraz jest na wyciągnięcie ręki. Da się grać bez RT, ale gdy już zobaczysz jak realistyczna potrafi być dzisiaj grafika to trudno obok tego przejść obojętnie. Jednak przykładów mam dla Was więcej. Nie będziemy patrzeć przecież wyłącznie na kałuże. Miasto w Watch Dogs to również liczne witryny sklepowe. Bez RT tracimy naprawdę wiele pod względem wizualnym. Zwykła szyba daje jedynie złudzenie delikatnego przyciemnienia.
Pomimo, że jest to środek słonecznego dnia to wciąż widzimy co jest za szybą. Aktywacja raytracingu w ustawieniach graficznych ponownie udowadnia swoją wyższość. W dalszym ciągu widzimy to co znajduje się wewnątrz budynku, ale na powierzchni szyby dzieje się teraz znacznie więcej. Nie dość, że ta stała się po części lustrem, które odbija to co widać za nami, to jeszcze załamuje powierzchnię. Niby jest to tylko efekt wizualny, ale w niektórych sytuacjach może wpłynąć na sam gameplay. Zwróćcie chociażby uwagę na ten mały obiekt w szybie. To jest dron, który można dostrzec właśnie w ten sposób, pomimo, że podąża on gdzieś za nami. Przejżdżającego autobusu też nie da się w ten sposób przeoczyć.
To dzięki użyciu technologii śledzenia promieni w czasie rzeczywistym gra wygląda kompletnie. Szczególnie widocznie jest to w czasie nocnych scen. Łączenie odbić w powierzchni z licznymi kolorowymi neonami i innymi źródłami światła powoduje, że miasto tętni życiem. Aby nie było jednak zbyt pięknie, to należy też zwrócić uwagę na wymagania samej gry. Nie od dziś powiem wiadomo, że włączenie śledzenia promieni potrafi znacząco wpłynąć na płynność rozgrywki. Pewnego rodzaju zbawieniem jest tutaj rozwijane od jakiegoś czasu DLSS, czyli Deep Learning Super Sampling. W zeszłym roku działał on już całkiem dobrze. Obecna implementacja, którą dumnie nazwano DLSS 2. 0 jest kolejnym krokiem naprzód. Przypomnę tylko, że ma ona za zadanie zwiększenie liczby FPS kosztem jak najmniejszej utraty jakości obrazu.
W skrócie mówiąc, obraz generowany jest w niższej rozdzielczości, a następnie, przy użyciu skomplikowanego systemu uczenia, liczba pikseli jest zwiększana do pierwotnej rozdzielczości. W efekcie końcowym wszystko jest wygładzane i wyostrzane jednocześnie w taki sposób, że czasem ciężko jest dostrzec jaką opcję mamy aktywną. Finalnie wygenerowany obraz niejednokrotnie wygląda lepiej na ekranie z włączonym DLSS 2. 0, niż tak jak miałby wyglądać bez niego. Co ciekawe, w nowej odsłonie Watch Dogs możemy wyłączyć ryb DLSS niezależnie od aktywnego śledzenia promieni. Sama gra oferuje aż 4 jego stopnie. Od trybu jakości przez zbalansowany, po dwa mające dać największą płynność obrazu. Kombinacja obu ustawieni jest kilka, ale skupimy się na porównaniu trzech z nich.
Pierwsza z wyłączonym DLSS, kolejna z trybem najwyższej płynności, czyli tutaj nazwanym Ultra Performance, oraz ostatnia z zachowująca najwyższą dla niego jakość. Na waszych ekranach widzicie teraz fragment z wbudowanego benchmarku. Śledzenie promieni jest aktywne na maksymalnym poziomie, ale brak tu wspomagacza wydajności, którym jest DLSS. Widzimy tu liczne efekty świetne, całość prezentuje się całkiem dobrze. Teraz jeszcze raz ten sam fragment z rozgrywki. Wciąż jest ładnie, ale warto zwrócić uwagę na liczbę klatek. Miejscami wzrosła o połowę względem poprzedniego materiału. To jest właśnie zasługa DLSS. Tutaj akurat ustawiona na tryb najwyższej jakości. Zmiany wizualne są naprawdę ciężkie do dostrzeżenia. Dzięki tej najnowszej technologii AdaNVidii, od takim prostym sposobem możemy cieszyć się płynną rozgrywką z włączonym śledzeniem promieni.
A co gdyby jeszcze pokusić się o zwiększenie mocy jaką daje DLSS? Przeskoczmy zatem od razu do wariantu Ultra Performance. Na pewno się zgodzicie, że licznik FPS sprawia tu jeszcze większą radość, ale jakość generowanej grafiki już niezupełnie. Mimo, że mam praktycznie drugie tyle klatek co bez ulepszenia DLSS, to strata jakości psuje odbiór rozgrywki. Gra w ruchu zaczyna ukazywać artefakty, krawędzie bliższych i dalszych obiektów zaczynają migotać. Przyjrzyjcie się temu momentowi kilka razy w zarejestrowanej wersji z włączonym DLSS właśnie na najwyższą wydajność, a na ustawieniu najwyższej jakości. Gołym okiem widać różnicę pomiędzy tymi dwiema wersjami. Zresztą zatrzymają się tutaj na chwilę i przyjrzyjmy się innym detalom. DLSS w najwydajniejszym ustawieniu psuje głównie tekstury, które zaznaczał tu numerem 1.
Tracimy ich szczegółowość co widać w tym momencie na ceglastej ścianie i drewnianej skrzyni. Nawet napis ammunition został rozmyty już zbyt mocno. Pojawiają się też problemy z krawędziami niektórych elementów, które oznaczał numerem 2. Widać to doskonale na przykładzie całej siatki widocznej na ekranie. To niestety nie wszystko. Trzecia sprawa to kwestia odbić. Tutaj także jest gorzej niż byśmy sobie tego życzyli. Pogięty arkusz za postaciami nie wygląda jeszcze tak źle i jeśli nie porównamy obrazu z DLSS w trybie ultra performance, bezpośrednio z grą w najwyższej jakości. Naprawdę kłuje tutaj w oczy ogromne rozmycie na powierzchni, dużych rur wentylacyjnych czy nawet beczki leżącej na pierwszym planie.
Dobrze jednak, że płynna rozgrywka w przypadku karty KF-A2 RTX 3070 nie wymaga aż takiego kompromisu. Już DLSS w trybie quality pozwala tej karcie osiągnąć dobre rezultaty. Zaś obraz w moim odczuciu nie odbiega specjalnie od natywnej rozdzielczości. Rzekłbym nawet, że DLSS jest takim najlepszym partnerem dla ray tracing. Zresztą zobaczcie sami jak to wygląda na wykresach. Wystarczy jedno spojrzenie, aby pojąć jak wiele dobrego daje nam ta technologia. Średnio uzyskane 46 klatek z włączonym śledzeniem promieni na ultra jest grywalne, ale na pewno nie tego oczekujemy. Wystarczy włączyć DLSS w tryb jakości, aby podbić tę wartość do średnich 72 klatek.
Uwierzcie robi to ogromną różnicę w grywalności tego tytułu, a jak sami widzieliście we wcześniejszych przykładach generowana grafika potrafi wyglądać lepiej, bardziej kontrastowo i ostrzej niż ta natywna z wyłączonym DLSS. Opcja zbalansowana nie wygląda aż tak źle i delikatnie podbija przy tym klatkarz. Jednak co do dwóch ostatnich opcji to jest tak jak widać. Może i dodaje to kilka procent do uzyskanych klatek, ale wizualnie tracimy już znacznie więcej. W przypadku testowanej karty naprawdę warto trzymać się opcji jakości. Zdążyliśmy już obszernie mówić o śledzeniu promieni oraz DLSS, natomiast bardzo mnie ciekawi co wy mysicie na temat tych obydwu technologii i czy jakość oraz wierność reprodukowanego świata w grze jest dla Was równie istotna.
Komentarze czekają, a czytam je wszystkie, więc jak najbardziej zachęcam do wspólnej dyskusji. W międzyczasie lecimy z tematem dalej. Zerknijmy jeszcze raz na panel sterowania od KFA2, który to ma jedną istotną przewagę nad MSI Afterburner. Można połączyć go z aplikacją na smartfona. Na ekranie telefonna bieżąco podejrzymy nie tylko temperaturę, z zegar z jakimi ona pracuje, czy prędkość obrotowo wentylatorów, ale dopasujemy tu również efekty oświetlenia. Głównym ograniczeniem aplikacji jest jednak zasięg działania. Nie skorzystamy z niej poza domem, ponieważ zarówno komputer jak i smartfon muszą pracować w tej samej sieci. No ale powróćmy do tematu głównego.
Otóż przyszłość gier przyszłością, ale spójrzmy w przeszłość, bowiem wciąż istnieje wiele popularnych i, co by nie było, dobrych produkcji, które tychże wspaniałych technologii nie posiadają. Poprzednia odsłona Assassin's Creed wciąż znajduje się na mojej liście do ukończenia, a pewnie wielu z Was jej nawet nie zaczęło. A szkoda, bo to naprawdę przyjemny tytuł zabierający nas do starożytnej Grecji. Pod względem wizualnym produkcja to potrafi zabierać dech w piersi. Szkoda tylko, że przez swą kulejącą optymalizację rozkłada ona na łopatki także każdy komponent gamingowego PC-ta. Tym bardziej na ustawieniach Ultra High, którymi to poczęstowałem testowanego RTX-a.
Wyniki możecie zobaczyć teraz na ekranie i owszem, rozdzielczość 4K na Ultra jest grywalna, ale nie bez przyczyny model 3070 zalecany jest jako idealny dla rozdzielczości 1440p. Właśnie, ale zalecana rozdzielczość wcale nie oznacza obowiązkowej, bowiem wszystko zależy od produkcji, w którą chcemy pograć i od jej dynamiki. Niech najlepszym tego przykładem będzie Red Dead Redemption 2, który to w 4K średnio utrzymuje 72 klatki na sekundę. W tym konkretnym tytule naprawdę to wystarczy, aby móc zdelektować się pięknem tego świata. Rzecz jasna, wszystkie te testy wykonywała na fabrycznych ustawieniach, ale korzystając z opcji podkręcenia karty jednym kliknięciem w oprogramowaniu producenta, które uwaga, w sumie wymaga dwóch kliknięć, podbijemy zegary jak i limit energetyczny, zyskując kilka dodatkowych klatek.
Zwróćcie też uwagę na zielony słupek, który przedstawia średni procent obciążenia karty. Im on wyższy tym lepiej, bowiem dopiero wtedy wykorzystujemy pełen potencjał karty graficznej. Jak widać nawet w 4K mój procesor jest w pewnym stopniu dla niej wąskim gardłem. Ryzen 5 3600X nawet gorzej radzi sobie z GTA V. Lub inaczej mówiąc RTX 3070 jest dla niego zbyt mocny, zwłaszcza w Full HD, ale i przy 1440p kartę zostawia sporo niewykorzystanego potencjału na stole. Co ciekawe przez wszystkie pierwsze te krótkie partie wbudowanego benchmarku, konstrukcja od KFA2 nawet nie zakręciła wentylatorami. Jej temperatura wciąż była tak niska, że nie było takiej potrzeby. Zleka szoki to nawet w rodziczości 4K przy zamkniętej obudowie.
Dopiero ostatnia partia ze względu na swą długość była w stanie zacząć ją rozgrzewać. Coż miałbym więc finalnie powiedzieć? Chyba to, że testowana sztuka wywarła na mnie tak pozytywne wrażenie, że zamieniłem swoją 2080 Ti właśnie na tę. Jest ona cichsza, wielokrotnie cichsza, bierze przy tym trochę mniej energii, a wydajność? No ta już zależy od konkretnego scenariusza. Raz lepiej, raz gorzej, ale w ogólnym rozrachunku wychodzi prawie na remis. Jak zawsze aktualne linki odnajdziesz w opisie poniżej. Z mojej strony to wszystko. Dziękuję, że zostali ze mną do samego końca i zapraszam do następnych materiałów. Trzymajcie się, hej!.
Informujemy, że odwiedzając lub korzystając z naszego serwisu, wyrażasz zgodę aby nasz serwis lub serwisy naszych partnerów używały plików cookies do przechowywania informacji w celu dostarczenie lepszych, szybszych i bezpieczniejszych usług oraz w celach marketingowych.